D&D 4th ED: Regole base e scheda

Come molti di voi già sapranno, dopo 5 anni dall’uscita della terza edizione revisionata di D&D (detta 3.5ED) la Wizards of the Coast offre a noi giocatori di ruolo una nuova edizione su cui sperimentare nuove avventure e nuovi personaggi. Sì, sto parlando della tanto attesa quarta edizione del nostro amato gioco: Dungeons & Dragons!

Dato che il vostro Dottor Jackal non ha ancora potuto sperimentare fino in fondo tutte queste novità, vi darà solo delle piccole dritte per i PG che si troveranno di fronte una nuova scheda da dover giocare. Cominciamo subito:

  • Le regole di base e la scheda del personaggio

Per quanto riguarda le regole di base è cambiato davvero poco: come era già stato confermato ancor prima dell’uscita, il sistema di gioco resta il D20 System.

Anche se la scheda del personaggio potrà sembrarvi molto diversa da quelle utilizzate nella terza, le differenze sostanziali sono davvero poche; noterete subito che ci sono molti spazi riservati ad un valore che equivale a ½ del livello poiché tutte le prove che verranno effettuate (iniziativa, tiro per colpire, prove abilità, prove caratteristica, ecc…) saranno influenzate da questo valore anziché dai soliti modificatori che forniva la classe o la razza. Questo vale anche per quanto riguarda statistiche fisse come CA (classe armatura), Tempra, Riflessi e Volontà, quindi in questa nuova edizione l’avanzamento di livello fornirà dei cambiamenti ben più percettibili alla scheda del personaggio.

Come avrete notato prima ho detto che Tempra, Riflessi e Volontà sono valori fissi: infatti, in questa nuova edizione, non sono più dei tiri salvezza ma delle difese, esattamente come lo è la CA. Cosa vuol dire? Vuol dire che a differenza di prima, come quando veniva effettuato un tiro salvezza sulla Tempra si lanciava un D20 e si sommava il valore di Tempra, se, ad esempio, si desidera colpire un nemico con Raggio di indebolimento si dovrà superare il valore di Tempra del suo bersaglio grazie ad un tiro per colpire.

I più attenti avranno notato l’incredibile diminuzione del numero di abilità. Niente paura! È vero, le abilità sono nettamente diminuite e i personaggi avranno accesso a pochissime abilità (in media 3 o 4), ma ognuna ha svariati utilizzi (atletica, ad esempio, permetterà al personaggio di saltare, scalare, nuotare e sfuggire alle prese); per il resto l’utilizzo rimane esattamente lo stesso rispetto alla precedente versione, ovvero il solito lancio con il D20 sommato al modificatore dell’abilita contro CD (classe difficoltà) dell’azione.

Passiamo adesso alle novità. Vediamo che nella sezione punti ferita vi sono dei riquadri con nomi totalmente nuovi come Sanguinante: è uno stato in cui il personaggio (che sia un mostro, un umano o un qualsiasi altro essere) subentra quando i suoi punti ferita scendono a meno della metà dei suoi punti ferita massimi; ciò non influenza direttamente il personaggio (oltre al fatto che manca poco al suo funerale!), ma molti effetti influenzano solo le creature in stato Sanguinante mentre altri effetti raddoppiano il potenziale quando colpiscono una creatura in questo stato.

Altro riquadro nuovo è quello degli impulsi curativi: ogni personaggio dispone di un certo numero di impulsi curativi che sono determinati dalla propria classe e dal proprio modificatore di Costituzione. Ogni volta che un personaggio decide di usare un impulso curativo recupera ¼ dei suoi punti ferita massimi. Se, però,  ne utilizzerà in battaglia gli sarà negato l’uso dell’abilità finché lo scontro non sarà concluso.

Focalizziamo, adesso, l’attenzione su i punti azione: ogni personaggio ha a disposizione un punto azione che può spendere giornalmente per ottenere una azione extra durante quel turno. È possibile aumentare di un’unità i punti azione trovando e usando il potere delle Pietre miliari che, però, sono oggetti molto rari che dovrebbero essere forniti ai PG di rado e di cui vi parlerò in un’altra occasione.

Passando al retro della scheda notiamo subito (oltre al riquadro riservato all’immagine del personaggio, amato da tutti i giocatori…) una sezione chiamata Elenco dei poteri. Immediatamente sotto ci sono ben quattro riquadri che dividono le tipologie di poteri presenti dentro questa nuova edizione:

Poteri a volontà: sono poteri prettamente di attacco che possono essere usati quante volte si vuole al giorno; le cariche non finiranno mai e per nessun motivo. Praticamente questi poteri verranno selezionati alla creazione del personaggio e non aumenteranno né cambieranno nel tempo; solo alcuni diventano un po’ più forti con l’avanzare del livello. Questi poteri, praticamente, rappresentano gli attacchi basilari che il nostro personaggio effettuerà.

Poteri a incontro: anche questi sono poteri prettamente per l’attacco, ma che esauriranno dopo averli utilizzati una volta fino al prossimo scontro.

ATTENZIONE: i poteri a incontro si ripristinano dopo una decina di minuti di riposo, non esattamente alla fine dello scontro. Quindi, se vi troverete ad affrontare due incontri uno dopo l’altro dite addio ai poteri a incontro che avete già utilizzato.

Poteri giornalieri: i poteri che vengono definiti giornalieri sono poteri, sempre di attacco, che è possibile utilizzare una sola volta ogni giorno. Questo vuol dire che il potere si ripristinerà dopo 6 ore di riposo totale (non dopo 24 ore esatte). Anche se molto limitati, rappresentano gli attacchi più potenti che i nostri personaggi potranno eseguire.

Poteri di utilità: questa gamma di poteri rappresenta quei poteri che servono sia in combattimento che al di fuori, come il nostro amatissimo camuffare sé stessi. Questi poteri saranno utilizzabili a discriminazione del potere scelto o ad incontro a livello giornaliero.

Ultima novità sulla scheda del personaggio è una zona chiamata Rituali: in questo riquadro il giocatore (ovviamente incantatore) segnerà i rituali che conosce e che ha scritto sul suo libro. Cosa sono questi rituali? Non sono altro che incantesimi che in passato abbiamo già visto, come curare malattia, ma ai quali è stato deciso di dare un tempo di lancio molto più longevo e un costo in monete d’oro in componenti ad uso singolo. Ciò significa che incantesimi vari come scrutare, curare malattie, allarme, non saranno più incantesimi che occuperanno spazio nella memoria dell’incantatore, ma bisognerà procurarsi i materiali per il lancio del rituale ogni volta che si vorrà eseguirlo.

Nota del dottore: ad una prima impressione questa nuova edizione è tutta da giocare e da provare. Promette abbastanza bene, anche se alcune abilità non mi sono piaciute molto come gli impulsi curativi che, a livello regolamentare, risultano comunque molto utili poiché possono evitare colpi di fortuna da parte del giocatore o del DM, limitando così le morti assurde, ma non hanno una spiegazione pratica sul come un guerriero possa recuperare punti ferita senza fare praticamente nulla. Lo stato di Sanguinante è una delle soddisfazioni più grandi perché ho sempre amato un metodo secondo il quale più un personaggio o un mostro viene colpito più può indebolirsi e con questo nuovo stato ci siamo avvicinati abbastanza all’idea.

Questo è tutto per quanto riguarda la scheda di un personaggio giocante. La prossima volta spiegherò più nel dettaglio le razze e darò degli spunti sulle classi.

Arrivederci e buon gioco a tutti!

Dr. Jackal

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~ di Dr. Jackal, v245.765 su giugno 23, 2008.

2 Risposte to “D&D 4th ED: Regole base e scheda”

  1. wanema…..la 4a edizione di DeG….mo sì ca sò fashion

  2. Questo articolo è di anni e anni fa ma se qualcuno ci capita vagando per Internet come è capitato a me, meglio che un paio di cose le precisi. Si tratta soprattutto degli impulsi curativi.

    Ci vuole un po’ di analisi di cosa sono i punti ferita in D&D per capirli bene. Già nelle scorse edizioni un attacco andato a segno non è una ferita menomante: è un graffietto, che può diventare pericoloso se l’arma ha il potenziamento “ferimento” o se la lama è imbevuta di veleno; i guai seri iniziano solo quando si arriva a 0. E’ il colpo che porta il personaggio sotto lo zero che lo ferisce seriamente, quelli prima possono tranquillamente essere descritti anche come attacchi volti a sfiancare l’avversario, che può non avere un filo di sangue addosso (certo, il veleno e ferimento che ho nominato fanno pensare il contrario ma sono spiegabili con i graffietti).
    Come mai questa convinzione? Arriva dalla descrizione stessa di cosa sono i punti ferita.

    In Quarta Edizione è lo stesso: il personaggio viene veramente ferito (sanguinante) solo quando arriva sotto la metà dei punti ferita. E l’azione di Prendere Fiato è proprio quello che dice il nome: il personaggio si chiude a testuggine e smette di attaccare per recuperare un po’ di energie. Recuperare energie? Riprendersi da quello sfiancamento che sono i punti ferita? Sì, il guerriero si cura da solo. Quante volte avete visto in un film qualcuno trovare riparo dietro una colonna e respirare affannosamente prima di tornare alla carica?
    Ecco, quello è Prendere Fiato e -quello- è esattamente quello che un personaggio può fare una sola volta a combattimeento.

    Gli impulsi curativi sono un espediente che, più che ad evitare colpi di fortuna (guariscono sempre di 1/4 dei PF totali, indipendentemente dal livello) servono ad evitare che il numero di cure al giorno dipenda dal numero di incantesimi del guaritore (che in 4e ha due incantesimi di cura ogni riposino di 5 minuti, che sia un chierico, un condottiero o un bardo).
    Infatti, la maggior parte dei poteri curativi e delle pozioni di cura consumano gli impulsi curativi, solitamente quelli della persona da curare ma talvolta quelli del curatore (imposizione delle mani del paladino).
    Quando gli impulsi sono finiti tocca riposare sei ore, per ripristinarli.

    Ma un attimo, ho appena detto che il condottiero, una classe marziale, cura? Tornate a pensare al film d’azione. Ce l’avete il veterano incallito che urla dietro ai pivellini “non ti sei fatto un *****, torna a combattere invece di fare la femminuccia!”, e quelli ripartono in carica come nuovi?
    La bandiera delle classi marziali è “siamo stufi di essere delle pippe perché -la magia è migliore-, vogliamo essere fighi anche noi”. E dannazione se ce la fanno.

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