GRVItalia

Eccomi di nuovo a parlare del Gioco di Ruolo dal Vivo. Questa volta, però, parlerò di un’associazione in particolare: GRVItalia (sì, lo ammetto, me ne sono innamorato!)

 

L’associazione GRVItalia si occupa del gioco di ruolo dal vivo Fantasy, quindi ovviamente gode di una grande varietà di razze selezionabili, di un vasto assortimento d’abilità acquistabili, di moltissime magie da poter utilizzare e naturalmente tanto FAIR PLAY!

RAZZE

Per prima cosa, ovviamente, bisognerà scegliere una razza. Scegliere una razza all’interno del GRV non implica alcuna modifica alle abilità del personaggio ma sarà semplicemente una scelta estetica e caratteriale del vostro personaggio. Di seguito elenco le razze disponibili:

Umano: l’unica limitazione che hanno gli umani è il divieto di utilizzare protesi o cerone colorante che possano confonderli con altre razze.

Nano: basso e tarchiato, caratterizzato da capelli e barba molto folti. Per interpretare un Nano si dovrà possedere obbligatoriamente della barba folta (questo non vale per le donne… purtroppo) che sia vera o no non ha importanza.

Elfi: esseri aggraziati, belli e amanti della natura (la vedono come la loro casa). La loro caratteristica principale è la presenza di lunghe orecchie a punta (infatti c’è bisogno di avere un paio di orecchie da elfo in lattice).

Elfi Scuri: Elfi maledetti dalla dea Ashanna che ha modificato il loro aspetto, la pelle di un Elfo Scuro è nera e lucida mentre i capelli variano dal bianco al giallo pallido.

Per un Elfo Scuro è obbligatorio coprire le parti visibili con del cerone nero, una parrucca bianca (o anche colorati con lo spray) e delle orecchie di elfo colorate di nero

Thul’fen: creature per metà umane e metà lupi, hanno conservato l’andatura bipede degli umani, invece la peluria e la coda dalla razza lupina. Un Thul’fen avrà bisogno di orecchie da elfo con applicazioni di pelo, il naso ricoperto di cerone nero, una coda pelosa, e un costume con almeno il 20% di pelo.

Dalmariani: creature che non hanno più nulla di umano caratterizzati da artigli e zanne (anche se non molto pronunciate) e da pelle completamene bianca, il loro comportamento fa pensare più a delle bestie che a degli uomini. È obbligatorio per un dalmariano avere del cerone bianco che ricopra tutte le parti visibili e del cerone nero intorno agli occhi e sulle labbra.

Lubian: metà uomini metà felini, esili e agili, famosi anche per la loro ottima vista specialmente in penombra, conservano la pelosità dei felini nei colori tipici dei manti di specie quali linci, gatti e pantere. Per un Lubian è obbligatorio possedere orecchie da elfo con applicazioni di pelo, il naso ricoperto di cerone nero, una coda pelosa, e un costume con almeno il 20% di pelo.

Amegrin: esseri molto piccoli (motivo per cui vengono chiamati mezzuomini), di solito non raggiungono il metro e mezzo, e hanno delle orecchie che terminano con una punta verso l’alto meno pronunciata rispetto a quella elfica. Un personaggio Amengrin deve possedere un paio di orecchie da mezz’elfo.

Goblin: minuti e sgraziati, il loro fisico è esile e dinoccolato, la loro pelle è verde cupo. Sono creature avide e infide per natura e molte volte vengono denominati “Topi Verdi”.

Un goblin deve possedere: cerone verde che copra le parti visibili e delle orecchie da mezz’elfo colorate di verde o, in alternativa, una maschera.

Orchi: Della stessa famiglia dei goblin, gli orchi sono creature rozze, in genere grosse e possenti, caratterizzate da pelle verde e da grosse zanne. Per interpretare un orco è necessario coprire la pelle visibile di cerone verde e indossare delle zanne posticce o, in alternativa, una maschera da orco.

ABILITÀ

A differenza di D&D in questo gioco non bisogna o per meglio dire non esistono classi e non possiede alcun livello ma ogni personaggio può acquistare una qualunque abilità base. ma procediamo con calma:

Punti abilità (PAB): sono l’unico metodo per apprendere abilità, vanno spesi per acquistare qualunque abilità come se fossero soldi e vengono dati al giocatore alla fine di ogni giocata.

Acquistare abilità: ogni personaggio in creazione parte con 150 punti abilità che potrà spendere per acquistare qualunque abilità base, naturalmente ogni abilità ha un suo costo di un minimo di 0 PAB a un massimo che supera le centinaia;

Cosa sono le abilità: le abilità determinano quasi tutte le capacità di un personaggio: ad esempio permettono di indossare armatura, usare armi fino a una certa portata, lanciare incantesimi, e addirittura permettono di avere un reddito o/e essere di sangue nobile.

Apprendere abilità avanzate: naturalmente un PG deve crescere con l’avanzare del tempo e deve apprendere abilità che vanno oltre a quelle disponibili alla creazione del PG, per prima cosa bisogna avere accesso a tali abilità e gli unici metodi per poter aver accesso alle abilità sono fare carriera in una gilda in modo che la gilda sia disposta ad insegnarti tali abilità o farsele insegnare da alcuni maestri erranti che naturalmente devono essere disposti a farlo (molto raramente).

COMBATTIMENTO

Non poteva assolutamente mancare una buona dose di combattimento in un gioco come questo, il combattimento si svolge in maniera semplice:

Armi: bisogna semplicemente colpire fisicamente l’avversario con la propria arma (in lattice o gommapiuma). Il colpo può essere inferto in 6 locazioni differenti: le 2 braccia, le 2 gambe, il torso, e la testa. Ogni colpo inferto toglie un punto locazione alla locazione colpita a meno che non ci sia qualche effetto particolare dell’arma.

punti locazione: ogni personaggio possiede un punto locazione (PL) per parte. Naturalmente questi punti possono aumentare grazie ad alcune abilità o indossando armature, nel caso delle armature però si chiamano VP poiché l’armatura può essere riparata anche senza la magia cosa che non succede ai PL.

Colpi vietati: naturalmente bisogna prevenirsi per l’incolumità dei giocatori quindi sono stati decisi alcuni colpi che sono vietati:

colpi al volto

colpi ai genitali

colpi inferti con la punta delle armi

colpi violenti

Scudi: gli scudi a differenza delle armature non aumentano i PL, ma se un colpo viene parato dallo scudo non ha alcun effetto, a meno che l’arma non possa distruggere gli scudi.

Magia: oltre ai colpi fisici si ha anche la possibilità di utilizzare poteri magici che si differenziano in: magia, incantamento, guarigione e bardismo. Naturalmente ognuno di queste tipologie ha incantesimi con effetti diversi ma l’utilizzo è lo stesso:

basta stracciare un cartellino potere (vengono dati all’inizio di ogni live) e pronunciare la formula dell’incantesimo ad es: Vocando Elementa, ti scaglio a terra, STRIKE DOWN!

Chiamate: come avrete notato al termine della magia che ho usato come esempio c’è una parte un inglese, quella è una chiamata che serve semplicemente a far capire cosa succede esistono molte chiamate ognuna con effetti diversi e le chiamate si possono anche unire come ad esempio: MASS STRIKE DOWN – in questo caso tutti i bersagli cadono a terra.

FAIR PLAY

 

Il GRVItalia è un gioco ideato per far divertire tutti, ed è quindi basato sulla lealtà dei giocatori. Nel caso in cui un trasgressore venisse scoperto può essere ammonito o addirittura espulso dal GRVItalia.

Auguro a tutti i lettori di vedervi al più presto ad un live del GRV!

Per maggiori informazioni visitate il sito http://www.grvitalia.it/

 

E buon Gioco a tutti!

Dr. Jackal, v245.765

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~ di Charlie Brown 666 su maggio 9, 2007.

Una Risposta to “GRVItalia”

  1. La facciata oscura del gioco di ruolo dal vivo in italia e’ ben rappresentata in quella che dovrebbe essere la piu’ grande realta’ del nostro paese…
    Un’associazione che ogni anno, puntualmente fa fuori i soci scomodi o che hanno da ridire, non esiste confronto con il presidentino…
    In piu’ hanno trovato il modo di far lavorare GRATIS i giocatori promettendo bonus e aiuti nel gioco.
    Il tutto farcito da un’ambientazione pietosa e delle scenografie che rasentano il ridicolo.
    Provate altre realta’ , in Italia o all’estero, e vi renderete conto di quanto sia priva di contenuti grvitalia.

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